Показать сообщение отдельно
Старый 14.06.2012, 00:19   #2
SpringBird
Ветеран команды
 
Аватар для SpringBird
 
Регистрация: 03.05.2006
Сообщений: 3,409
Отправить сообщение для SpringBird с помощью ICQ
Как разорвать «Кольцо»?
Сценарий страйкбольной игры.

Дата проведения: 30 июня 2012 года.
Полигон:«Подворье».
Длительность: 9 часов
Формат: тренировка формата О.Т.А., по правилам Operational Tactical Airsoft
Численность игроков: 80-150.
Организаторы: «Эхо войны», «Черные лисы», Squadron I.

От авторов сценария.
Это ТРЕТЬЯ тренировка в формате Operational Tactical Airsoft, поэтому первоначальный сценарий «Как разорвать «Кольцо»? был полностью переработан в сторону максимального упрощения, в том числе с учетом Ваших просьб, наши будущие участники. На выходе мы получили достаточно любопытный сценарий, который легко адаптируется под любую численность и любой полигон. В его основу была положена простая концепция «контрольных точек», помноженная на несколько оригинальных решений.

Для участия в данной игре предельно важно знать и неуклонно соблюдать правила Operational Tactical Airsoft. Правила этого формата имеют существенные отличия от традиционных правил страйкбола.

Данный сценарий продолжает сюжет проведенной в 2010 году игры «Парадиз-1».

Сценарий преднамеренно не содержит детальных заданий для сторон и рассказывает лишь об общих нюансах игры (их предстоит выяснять игрокам самостоятельно).

Данная игра является БЕСПЛАТНОЙ.

ВАЖНО!
На данной игре из формата О.Т.А. мы используем лишь:
1. Систему жетонов: срезаем с чужих мертвых, оживаем со своим жетоном, перезаряжаемся в обмен на сданный чужой жетон. Жетоны удобнее носить на небольшой петле на снаряжении.
2. Респаун О.Т.А.: оживление только 8 раз за игру, респаун не фиксирован - меняет расположение по команде Штаба стороны. Оживление - по команде из Штаба.
3. Ограничение на магазины и шары: или 1 бункер, или много механ. Здесь мы снова отказываемся от централизованного хранения ваших шаров в респауне, Вы носите их с собой в своем снаряжении, но заряжаетесь только в респауне в обмен на сданный жетон противника.
4. Играем БЕЗ РАНЕНЫХ! Попали, упал, агонизируешь (3-4 минуты), встал, ушел в "респаун".


Временной график игры:
Суббота, 30 июня.
Построение 11:00
Начало игры 12:00
Окончание игры 21:00

После игровое построение: 21:40

Далее традиционный для наших игр «праздник лета» на полигоне, с кальянами, дружескими посиделками и прочим. Невдалеке от жилого лагеря будет находиться озеро.

Воскресенье, 1 июля.
Продолжение отдыха, выезд с полигона.

Оперативная обстановка.
После применения ядерного оружия по поддерживающему революционеров флоту США, страна оказалась в изоляции, разделенная на 2 части. Попытки ООН стабилизировать мирный процесс привели к существованию автономного пояса безопасности, физически разделившему «Север» (силы революции) и «Юг» (силы реставрированной монархии») на 2 части. Пояс «Кольца» не позволял противоборствующим сторонам свести свои армии в финальном поединке за право объединить страну под своей идеологией. Так продолжалось до тех пор, пока разведгруппы сторон не выяснили примерное местонахождение главной станции миротворцов ООН – бункера «Кольцо», управляющего демилитаризированным поясом безопасности. Вокруг этой станции и поиска безопасных проходов сквозь «пояс «Кольца» и построен наш сценарий.

Игровые стороны:
Революция («Север») 45% - зеленые жетоны, зеленые цвета
Монархия («Юг») 45% - синие жетоны, синие цвета
ООН («Миротворцы») 10% - желтые жетоны, желтые цвета

Движок сценария.
Станция «Кольцо» находится внутри пояса безопасности, её местоположение на начало игры неизвестно. На полигоне находятся 9 маяков-ориентиров, которые задают последовательность (трассировку) безопасного прохода сквозь «пояс «Кольца». Местонахождение ориентиров на начало игры неизвестно, заданы квадраты их поиска.

Трассировка прохода задается автоматикой в случайном порядке в виде выбора «вариантов прохода». Таким образом, операторы «Кольца» получают вооружение, пополнение, снаряжение извне. Эти проходы могут использоваться «Севером» или «Югом» для проникновения сквозь минный «пояс «Кольца» на территории друг - друга. Локализовать эти ориентиры и удерживать их на время прохода своей боевой техники и армейских соединений – и есть главная задача для сторон в этом сценарии.

Во время игры коридор сквозь «пояс «Кольца» будет открыт автоматикой 4 раза:
- в 14:00,
- в 16:00,
- в 18:00,
- в 20:00.

«Коридор прохода» открывается автоматикой ровно на 1 час.

Каждое время открытия коридора соответствует своему «варианту прохода», он сообщается автоматикой по каналу организаторов 02.

Стороны должны локализовать свои ориентиры (в строгом соответствии с «вариантом прохода») и удерживать их ровно 30 минут, пока колонна бронетехники идёт сквозь «пояс «Кольца». На ориентирах («маячках-вехах» сквозь минные поля) необходимо поставить отметки своей стороны, подтверждающие факт контроля. Отметки ставятся маркерами на карточках контроля ориентиров. Ставить отметки за противоположную сторону категорически запрещено. В случае, если ориентир взят противником, он вправе маркером зачеркнуть отметку врага – в этом случае проводка колоны бронетехники последнему не засчитывается, и проставить время внесения корректировки. Зачеркивать пустое поле заблаговременно, если там нет отметки противника – запрещено. Если отметка стороны стоит на ориентире, который не участвовал в трассировке прохода – колонна считается уничтоженной (ложный ориентир-мины, артналет).

Например: трассировка для "синих" 1-5-9. Ловким командиром спецназа "синих" взята, отмечена и удерживается точка 6. За каким хреном- никому не понятно. В итоге колонна "синих" признается уничтоженной, а командир спецназа идет под трибунал. Сурово, но это война.

Всего можно «провести» только 4 колонны войск – по числу появления проходов в «поясе «Кольца».

Для простоты, революционерам «Севера» присваивается «ЗЕЛЕНЫЙ» цвет, а силам монархии «Юга» - «СИНИЙ», миротворцам - "ЖЕЛТЫЙ".

Подсказать какие именно ориентиры нужны при конкретном «варианте прохода» поможет интерактивная карта, расположенная в кол-ве 2-х экземпляров в разных частях укреплений станции «Кольцо».

Интерактивная карта.
2 экземпляра этого устройства находятся на станции «Кольцо», в разных ее частях, удаленных друг от друга. Установлена она будет таким образом, чтобы в мощную оптику боец имел возможность дистанционно получить с неё данные.

Вот ее схематичное устройство:



При выборе «варианта прохода» интерактивная карта подсвечивает необходимые стороне точки ориентиров:



Далее индикаторы на интерактивной карте связываются с физическими ориентирами на местности – и после их взятия начинает движение колонна войск:


Ориентиры.
Находятся на местности, содержат карточку контроля и маркер для ведения записей. Точное их местонахождение на начало игры неизвестно, на карте представлены примерные области поиска.
Все записи в карточку контроля ориентира делаем только во время работы коридора, т.е.:
-16:00 открыт коридор прохода по такому-то варианту на 1 час (до 17:00)
-в это время можно делать записи в карточке (отмечать, что "удерживали", отмечать что "отбили" - вычеркивая "удержание").

Точка «респауна».
Согласно Правилам ОТА выбран «респаун» по пункту 10.7.: 8 оживлений по решению оперативного тактического штаба стороны.
В любое время по решению Штаба стороны все находящиеся в респауне его покидают. Респаун не привязан к местности и может перемещаться по полигону, не приближаясь к объектам сценария ближе чем на 200 метров.

Ограничения на игру.
Согласно правилам ОТА, играем по пункту 7.4.: или механические магазины, или 1 бункерное устройство. Добавим, что электро - механические бункера разрешены исключительно для пулеметов.

Свой запас шаров таскаем с собой, на этой игре централизованного их хранения не предусмотрено.
Перезаряжаемся в своем респауне в обмен на жетон противника. Оживаем со своим висящим на снаряжении жетоне.
Если жетона нет/срезали/потерял - просим у организатора в респауне требуемое, если у него нет - сидим и ждём, когда появится.

ВНИМАНИЕ!
НА ЭТОЙ ИГРЕ НЕЛЬЗЯ СДАВАТЬ ТРОФЕЙНЫЕ ИЛИ ОТБИТЫЕ ЖЕТОНЫ ОРГАНИЗАТОРУ В РЕСПАУНЕ!! ОСОБЕННО МЕРТВЫМ ИГРОКАМ.
ВСЕ ЭТИ ЖЕТОНЫ МОЖНО И НУЖНО ОСТАВЛЯТЬ В ШТАБЕ, И БРАТЬ ИХ ОТТУДА ПРИ НЕОБХОДИМОСТИ.
В ПРОЦЕССЕ ИГРЫ, С ЦЕЛЬЮ ПОПОЛНЕНИЯ ЗАПАСОВ ЖЕТОНОВ В РЕСПАУНЕ, КОМАНДИР СТОРОНЫ БУДЕТ ПОСЫЛАТЬ В РЕСПАУН ГРУППЫ ЖИВЫХ ИГРОКОВ С ГРУЗОМ ЭТИХ ЖЕТОНОВ, ОРГАНИЗАТОР ПРИМЕТ ИХ ЛИШЬ ИЗ РУК СПЕЦИАЛИСТА СТОРОНЫ. ЖЕТОНЫ, КОТОРЫЕ ХРАНЯТСЯ В ШТАБЕ МОГУТ И ДОЛЖНЫ БЫТЬ ЗАХВАЧЕНЫ!


В остальном – руководствуемся Правилами ОСК СПб.
Организаторы очень сильно просят участников не разрушать игровой инвентарь, он еще нам пригодится. Всем нам, на других играх.
Также мы советуем еще раз тщательно взвесить свои силы перед игрой, формат ОТА довольно непрост, соответствовать ему трудно.

Фотографов допускаем только аккредитованных у организаторов (тайно на мобилу снимать можно из-под полы).
Все графические примеры условны и для наглядности: на игре могут и будут отличаться.

Вопрос "как узнать какая кнопка отвечает за какой "вариант прохода"? - не задавайте, не скажем. На вопрос "почему кнопок 6 при 4 проходах" - тоже не ответим. "Кольцо"-оно такое "Кольцо". Играйте, собирайте развединформацию, и понимание придет.
__________________

Были-бы мозги - а остальное приложится!
SpringBird вне форума   Ответить с цитированием